螳螂

地狱一般的夜之城,是赛博朋克的极致展现


《赛博朋克》是年的热点大作,也是一款争议之作。围绕着它的争论从游戏外吵到了游戏内,可能还会在之后的几年里继续下去。

  

撇开它在本世代主机上的首发灾难性表现,也撇开它贪大求全却在发售时被砍掉许多的内容,它将“赛博朋克”这一风格的写进了自己的名字里,那它在这方面的呈现就十分地受人   

这样的情况可以说是无可避免的,但正如本文的标题一样,夜之城庸俗,却让我充分感受到了赛博朋克的精神内核。

  

*本文包含《赛博朋克》主线和支线关键剧情的剧透。

文化入侵

 

随着赛博朋克作为一种流行文化广泛传播,几乎所有听说过这个词的人都建立起了对它的不同认知,其中的共同点可能只剩下它的故事发生在信息技术发达的未来。提到赛博朋克,有人想到的是由《银翼杀手》所确立的整体视觉风格,有人脑中浮现的是酷炫的义体改造,也许还有人思考的是在网络空间中游荡的“灵魂”。

  

作为一个以开放世界形式来展现赛博朋克未来都市的游戏,《赛博朋克》的规模是前所未有的。当夜之城于预告中首次出现在玩家面前时,人们的最初感受是兴奋。随着游戏宣传的不断深入,渐渐开始有质疑游戏环境设计的声音出现了。

  

显而易见,夜之城中有大量来自日本文化的要素,你随处都可以看到汉字和假名,日语已经成为了夜之城的通用语言之一。考虑到赛博朋克本来的代表性视觉风格,以及东亚文化在赛博朋克作品中的出场频率,这样的设计无可厚非。威廉·吉布森在第一次到达涩谷之后,也明确表达了“这里就是《银翼杀手》的城市”。

  

问题在于,像“HOテル”(hotl)这样的用半英文半假名拼接而成的单词,是否代表了CDPR在开发过程中对赛博朋克这一主题有着肤浅且似是而非的认识?GamSpot编辑KalliPlagg在她的《赛博朋克》评测中写道,游戏中的日本街有名为“浴衣”的服装出售,但它的外形却和现实中的浴衣相关性很低。她通过这个,以及其他事例进一步指出,赛博朋克并不是一个把各种文化给搞错的东西。

半英文半假名拼接而来的“HOテル”

对她所举出的其他文化的例子,这里暂且不进行讨论。但对于其中的日本文化,我认为这不是一个关于赛博朋克主题的问题,而是一个我们每天都在经历的现实问题。

  

游戏通过相当直接的方式告诉了你夜之城的背景信息,这里是一个有着大量日本移民的城市,日本公司荒坂有着很大的影响力。荒坂在夜之城扩张和站稳脚跟的过程,也是日本文化传播发展、生根发芽的过程。

  

但再强势的文化,在输出至另一片土地时,都不得不与本地文化相融合,以变形的方式扎根下去。桑德斯上校估计不会想到,拥有“肯塔基炸鸡”这样一个纯粹名字的美国快餐肯德基,到了中国逐渐卖起了豆浆、油条、鸡排饭;经过日本亚文化洗礼后的洛丽塔服装,也早就褪去了其18和19世纪原本的样子。

我反正没想过会在肯德基看到这些东西

经过本地化后的外国文化,是变得面目全非,还是能够在加上一些本地风味之后尽可能地保留自己的原本特性,是完全无法预测的。游戏中,纯粹的日本人竹村五郎抱怨过夜之城奇怪的日本文化风格,也坐在日本街的摊子前眼睁睁地看着老板把他手里的つくね(鸡肉丸串)说成是焼き鳥(烤鸡肉串)。他一气之下把丸子直接扔在了盘子里。作为中国人的我们是很容易对此感同身受的,因为你也不想知道流行北美的左宗棠鸡和李鸿章杂碎都是些什么玩意。

竹村对他手里的这串东西很不满意

或许CDPR选择了一种最为刻意的方式,来展示夜之城中日本文化所占据的地位。荒坂已经是夜之城的一个重要组成部分,日本文化也是如此。荒坂员工就算对日本文化一窍不通,还得会句标准的“ありがとうございます”(“谢谢”,比较正式的说法)。

  

不过再回头想想,难道我们现在所处的世界就不是这样的吗?打开外卖软件看看,有多少日式餐厅在年还要把名字中的“的”替换成“の”?当炸鸡和啤酒因为一句韩剧台词瞬间爆火的时候,又有多少人知道这韩式的炸鸡是该怎么做,啤酒又得配哪个牌子的?

  

这反倒是这篇文章里最现实的东西了。

如何对待人

在那里,每个人的自由发展是一切人的自由发展的条件。

——《共产党宣言》

  

共产主义将人的自由发展作为社会的目标,而赛博朋克作为一种对资本主义极端发展下的病态未来的想象,自然是蔑视人的。

  

义体、AI、网络空间,这些都是赛博朋克主题作品中经常出现的要素,也是信息技术高速发展后的成果。缺少了这些元素,不足以展现作品的“赛博”,如果这些技术“正确地”向所有人提供服务,则作品就不再是赛博朋克。

  

布鲁斯·斯特林在威廉·吉布森的短篇作品集《全息玫瑰碎片》的序言中写道,“在这个国度,为了生存人人都汗流浃背、拼尽全力,而高科技成了潜意识里无时不在的噪声”。这就是对赛博朋克世界中普通人生活的直观概括。

  

自人类诞生以来,科学技术的进步都是一把双刃剑,正如工业生产让人吃饱穿暖,也破坏了自然环境;智能手机让人们能够随时随地接入互联网,也使人们困在社交网络和即时通信中难以脱离。在赛博朋克的世界,发达的科学技术将其好的那一面指向1%的富人,而将坏的一端对准了99%的普通人。

  

对于各个赛博朋克作品,不要看其中的科学技术相比我们的现实世界进步了多少,而要看它们服务了谁,又以损害谁的利益为代价。电梯里地外殖民地的广告音量再大,付不了那天文数字般的移居费用,它就和你没有关系。

螳螂刀出现在普通人身上本身就代表着一种不正常

就拿《赛博朋克》中简单的一点来说,玩家若是去过超级摩天楼H8,应该会记得它的结构是四面围起,中间空出了一块。这种借鉴了九龙寨城的设计让大楼较低楼层中间的走道在白天时都有如黑夜一般,需要依靠电力照明。抬头一看,阳光在大部分时间里只能照到最顶部的楼层。很显然,超级摩天楼在设计时的目的仅仅是想办法在里面塞入足够多的人口,而不考虑住户的生活质量。至于上流人士,自然有他们宽敞舒适的景观公寓、山顶别墅。

阳光只在上层

诸如此类的事例数不胜数,而一个夜之城居民不是进入公司工作就能改变这种生活状况的,连续三年被评为夜之城最佳雇主的军用科技向员工提供的“令人羡慕的福利”是每年五天带薪休假、兴奋剂类药物不限量供应和选购植入体的大量补贴,此外还有3%的员工获得了公司的退休金承诺。毫无疑问,员工只被公司视作是可替换的消耗品,这些“福利”如同施舍,却已经让军用科技成为了比烂大赛的冠军。

我很想知道,CDPR的开发者们在做出这些内容的时候,自己又经历着怎样的工作和生活

也许你能在一些支线任务中看到公司雇员耀武扬威,但也不要忘了在游戏的公司员工开局中,已经是部门中层的V随随便便地就成为了内部斗争的失败者,瞬间失去一切回到街头。在夜之城,如果你不是乘坐浮空车飞行在空中的人,那就是在地面上爬行的蝼蚁。

  

恩格斯在他年的著作《英国工人阶级状况》中是这样形容当时伦敦的景色的:

这一切是这样雄伟,这样壮丽,简直令人陶醉,使人还在踏上英国的土地以前就不能不对英国的伟大感到惊奇。

  

与此同时,他又这样描述伦敦,以及当时英国所有大城市的社会现状:

在任何地方,一方面是不近人情的冷淡和铁石心肠的利己主义,另一方面是无法形容的贫穷;在任何地方,都是社会战争;都是每一个家庭处在被围攻的状态中;在任何地方,都是法律庇护下的互相抢劫,而这一切都做得这样无耻,这样坦然,使人不能不对我们的社会制度所造成的后果(这些后果在这里表现得多么明显呵!)感到不寒而栗,而且只能对这个如疯似狂的循环中的一切到今天还没有烟消云散表示惊奇。

  

这些话套用到年的夜之城上也是毫不过时,夜之城甚至还将这样的状况给极端化了。玩家踏足夜之城时,都会惊讶和赞叹于其高耸的大楼、遍布四周的全息标识牌、令人眼花缭乱的多层式道路与建筑设计,它们都代表了一种华丽的未来图景。但当玩家了解到大楼内部的狗苟蝇营、阴影之下的帮派混战,和广告牌上的垃圾信息之后,夜之城也就显露出了它人间地狱的真正面目。

夜之城的一切吸引人之处都在其外表通向终点

如果大家配枪自我武装就能够达到目标,那为何还要致力于阶级斗争?如果少量的火药和铅就足以射杀敌人,那为何还要作阶级组织?如果用炸药的巨鸣就可以恐吓到显要人士,那为何还要组织政党?如果单枪匹马就可以轻而易举地瞄准议会中的部长席位,那我们为何还需要议会、群众的讨论与选举呢?

——托洛茨基《为什么马克思主义反对个人恐怖主义》

  

强尼·银手在整个游戏中都在念叨要炸了荒坂,结束公司的统治。就是这样的言论,也被V说成了是“无政府主义”,由此可见企业在《赛博朋克》世界观下的地位。

  

垄断资本主义在《赛博朋克》的世界中横行霸道,企业巨头们在陆地、海洋、天空和太空中争夺着市场,一如他们在19世纪末20世纪初的现实世界中所做的那样。当托拉斯的扩张失去限制,他们很快拥有了自己的武力和军队,架空了政府。

  

夜之城警察局NCPD在行动中被企业掣肘,公司之间的问题轮不到他们插手。当一切都被私有化之后,医院和学校是可以说关就关的,想要获得正常可用的医疗服务,你只能花钱去寻找荒坂的创伤小组。

创伤小组的服务当然很好,但你得付得起钱

不管强尼·银手是出于什么动机决定掀翻企业的统治,他都用自己的手段付诸了行动:先是带人冲进荒坂塔试图救出自己的女朋友,后来又在荒坂塔里引爆了一颗核弹。他为此搭上了自己的性命,却在5年后发现一切都没有改变。荒坂塔被炸毁之后又被重新建立起来,公司支配夜之城的秩序也完好如初。

荒坂塔袭击纪念碑,“我们不会忘记”对强尼来说就像是嘲笑

强尼的“英勇”举动自然是以失败告终,而就算结果如他所愿,荒坂在他的核攻击后陷入困境并最终崩溃,那也就仅此而已了。因为荒坂消失了,会有另一家公司占据它所处的位置、填补它的空白。没有了荒坂,也有军用科技、生物科技和康陶。除非彻底清除企业支配社会的土壤,否则不过是换一家公司来当老大。

  

因此玩家不管选择了哪一种结局,最多不过是对荒坂造成一些小小的震动,公司的老板是荒坂三郎还是荒坂赖宣,它在与其他企业的竞争(或者是战争)中是胜是败,对世人来说也统统不是好事。就算荒坂赖宣真的有改变现状的意愿,他能做到的最多也就是在银手的成就上再进一步。

  

《赛博朋克》故事结局的好与坏,始终是针对V的。是逃出夜之城与恋人一起生活,还是成为夜之城的佣兵之王单枪匹马再度对荒坂发起进攻,都是对V的人生价值的实现,影响不了荒坂,也改变不了这个赛博朋克的世界。

  

而当银手有机会用V的身体开启自己的第二次生命,他的选择是隐姓埋名独自离开夜之城,面对半个世纪来的现实,或许他还有反抗的动力,却也无法再高估自己的能力。超级黑客巴特莫斯以一己之力击碎了互联网,造成了远超银手的破坏,最终也只是让企业惊慌失措了一小会。如果颠覆不了秩序,从中逃离就成为了唯一的办法。

在玩家经历了几十个小时的夜之城之旅,看过所有的结局,发现无论哪一种结局都不是传统意义上的“好结局”之后,作品中赛博朋克的核心才真正完全地向玩家展现出来。它可以允许你以无名之辈乌合之众闯进巨型企业的总部大楼,杀个天翻地覆,但这一切实际上都相当于V在空间站中向医生竖起的那根中指,只能解气而已。

  

富人已经拥有了超过年的寿命,却还想着上传自己的意识,期待着未来替换一具全新的健康身体,成为永久存在之人。普通人知道前者的行径不义、言论荒谬,却又不得不为了糊口加入企业,主动被压榨。随着时间的流逝,拥有人力、财力、技术和资源的公司将获得更多维持统治的工具,夜之城中的社会割裂与对立还会愈演愈烈,“人”的尊严和价值将进一步降低。

  

就在《赛博朋克》发售的天后,谷歌服务器的突然宕机让全球使用谷歌服务的个人和企业都遇到了暂时的困扰。日本有一位GooglHom的使用者当时无法控制房屋内的照明、空调和电视功能,在那个屋外还在降雪的一天里,度过了非常难忘的一段时间。

  

出现这样的情况,最主要的原因当然是他过于干脆地放弃了传统的控制手段,全面使用了互联网公司提供的智能家居功能。可既然年互联网巨头的一次服务器故障都能对一个人的生活造成如此巨大的影响,那么在年的夜之城,普通人又要怎么逃离公司的触手呢?

  

既然公司统治夜之城的趋势无法改变,他们自然可以毫无心理障碍地向夜之城居民出售枪支弹药——平民的反抗毁灭不了公司;帮派混战越激烈,普通居民就越需要武器来获取安全感。底层民众的生活越是困苦,广告牌上垃圾般的色情产品广告也就越是有效。还记得《银翼杀手》中主角K的虚拟女友吗?那也是企业卖给他的。

《银翼杀手》中的经典场景,K看着与他的虚拟女友同样外形的巨型虚拟形象谁来定义

赛博朋克实际上是一种没有明确定义的作品类型,将其中的义体、数字化灵魂、复制人等热门要素单独进行讨论,都有对应的优秀作品。《赛博朋克》并不是针对这些要素进行深入讨论的作品,考虑到玩家们对于赛博朋克认知的不同,每个人对它配不配叫这个名字也有会有各自的看法。

  

我们唯一能够确定的是,赛博朋克是一种科幻分类下的类别。《赛博朋克》在设定游戏的场景及其故事世界观内的科学技术发展程度时,还是更趋向于保守的。夜之城不像是一个建立在对未来的脱缰狂想上的城市,正因为如此,夜之城中那些荒诞不经的人物与事件,才更具有着现实意义。

  

可能在赛博朋克这个主题真正拥有一个明确的定义,让所有人都明确赛博朋克故事应该包含什么内容和精神之前,《赛博朋克》究竟够不够“赛博朋克”不会有一个确定的答案。

  

在我看来,CDPR成功展现了一个科学技术进步的同时却又黑暗绝望的世界,在主线和支线剧情中留给了玩家许多思考的空间。可惜的是,由于CDPR在开发上的问题,导致了许多玩家在夜之城无法尽情畅游,优化问题和被砍掉的内容都成了人们心中的遗憾。

  

在此也希望CDPR能够尽早地修复和完善游戏的内容,让玩家们获得真正流畅正常的体验。




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